If tomorrow is fine...

いんぺりあるなみなとのぶろぐ
No 

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No  219

現在のリーダー格付け

2v2 ダイア1、3v3 ダイア1によるチーム戦における各リーダーの評価です。
※あくまで個人の感想でありプレイヤーが所属するレート帯によって評価は大きく異なります。

評価の基準
Tier1:チーム戦でこれを使っておけば間違いないリーダー
Tier2:チーム戦で標準的な活躍が見込まれるリーダー
Tier3:チーム戦勝つには技術が必要なリーダー

Tier1
・カッター
・フォージ
・キンサーノ

カッターは歩兵の速度アップで序盤から積極的に攻勢が可能であり、
後半も航空支援やバランスの取れた軍の補充など使いやすいリーダーパワーが多い。
フォージはリーダーパワーの修正が入ったものの、内政力は相変わらず高く、後半になればグリズリーが暴れまわる。
キンサーノは最初からタレットのリーダーパワーを取得することができ、守りにも攻めにも強い。
また、後半はインフェルノがユニットや建物を焼き尽くす。

Tier2
・アトリオックス
・アンダース
・シップマスター

建物が固くなったことで内政拡張が行いやすいアトリオックスは、コストダウンしたタレットで守りつつ研究をすすめる戦法が取れる。
アンダースはセンチネルの弱体化があったものの、一度制空権をとると一方的なゲーム展開にすることは相変わらず可能である。
シップマスターはステルス地雷とテレポートのコンビネーションで相手の歩兵を一瞬で壊滅することが出来る。

Tier3
・イザベル
・デキムス

両リーダーともにホログラムやデキムス参戦など特徴的なスキルを所有しているが、
今のところチーム戦では力不足といった印象である。現状の評価は厳しい。


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No  218

HW2で勝つためのポイント

HW2で勝つための5ポイントです。
なかなか勝てない人は以下の点を注意することで勝率を上げましょう。

①マップの資源を回収しよう
マップに落ちている資源を相手にすべて渡すか半分だけでも回収するかで序盤の収入に大きな差が出来ます。
回収するためには海兵隊やグラントが必要ですのできちんと軍を出しましょう
一見すると、軍よりサプライパッドやエネルギーを優先して建てたほうがいいように思えますが、
きちんと軍で資源を回収していけば最終的に得することができます。

②資源バランスを意識しよう
基本的にサプライは軍、エネルギーは研究に使用します。
エネルギーだけを必要とする軍はいないので、常にサプライが多く所持する必要があります。
よほどエネルギーを消費する軍を揃える必要がなければ、
エネルギーは1ベースあたりに1本で十分です。

③準備を綿密に
このゲームは生産は1体ずつ、1ベースあたりの建物やタレットも一つずつ建築されます。
つまり、資源がありあまっていたとしても軍は1体ずつしかでてこないし、タレットは1本ずつしか建築されません。
さらに生産時間や建築時間がそれぞれ必要です。
次に必要な展開を予想して軍を出したり建物を作ったり準備をしておきましょう。

④攻める時は軍を必ず見よう
どんなに有利でも一気に展開をひっくり返すのがリーダーパワーです。
このゲームのリーダーパワーは非常に強力で突き刺さると
20体の海兵隊が一気に吹っ飛ぶことがよくあります。
そうなると③で述べたように軍の復旧には時間が掛かるのその間に攻め込まれるリスクがあります。
幸いほとんどのリーダーパワーは攻撃の予兆がありますので、その間に回避行動を取れば問題ありません。
自陣の生産ボタンなどの操作をしたくなるタイミングはあると思いますが、出来る限り前線を見ましょう。

⑤弱った軍は後ろに下げる
多くのゲームでもそうですが、体力が0になるまでは他のユニットと同じ攻撃力を持っています。
そのため、出来る限り軍を生き残らせるためにダメージが有るユニットは後ろに下げましょう。
特に、海兵隊は手榴弾のスキルがあり、体力が多いユニットも少ないユニットも同じ攻撃力で投げるので、
1体でも多く維持することが重要になるため、体力が少ない軍を下げる操作が重要です。
また、このゲームはベテラン化という戦えば戦うほど強くなる要素があるため、
何も考えずに使い捨てるのはやめましょう。


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No  216

HW2序盤の組み立てメモ

主に3v3か2v2のプレイヤーの現在のオーダーメモ
正式名称がわからないのが多いからあおえ用語とかスタクラ用語とか混じってるかも
だいたい下のオーダー使って現在の勝率は29/41で約7割です。
チームとソロが混じってる勝率だけどほぼほぼチームの戦績です。
(上手い人と一緒にプレイしているから勝っているのもあるけど・・・)

カッター艦長 歩兵オーダー
①サプライ2つ、エネルギー1つ建築
②初期海兵隊でマップ資源回収に向かわせる
③海兵隊生産キー入力
④サプライ1つ建築
⑤海兵隊連続生産
⑥セカンドベース建築(ミニベースor通常ベース)
⑦歩兵小屋建築
⑧エネルギーを強化後サプライを順次強化
⑨歩兵小屋と各ベースから兵を連続生産

ポイントは海兵隊の生産を止めないことと生産した軍隊でマップの資源とタワーを確保していくこと。
リーダーパワーは歩兵速度アップを連続で取っていく。その後はODSTかベテラン速度アップとか
臨時タレットとか状況に応じて入れていく。
歩兵小屋は火炎放射とスナイパーを相手の編成を見て切り替え。
チーム戦なのでアンチユニットは味方にカバーしてもらうこと。
リーダーパワーで一掃されやすいので前線は常に見ましょう。

アンダーソン教授 センチネルオーダー
①サプライ2つ、エネルギー1つ建築
②初期海兵隊でマップ資源回収に向かわせる
③海兵隊生産キー入力
④サプライ1つ建築
⑤海兵隊連続生産
⑥セカンドベース建築(ミニベースだとセンチネル出ません)
⑦センチネル生産可能後ひたすら生産

最初のリーダーパワーはコストダウンと生産速度アップ(たしか・・・)
2回目のリーダーパワーでセンチネルを生産できるようにします。
1回目に入れてもコストから生産が遅いかつ相手の歩兵に倒されやすいので。
センチネルが出てきたときの壁になるので⑦になるまで海兵隊はひたすら生産しつづけます。
エネルギーは貯まるたびにサプライとエネルギー強化をしてください。
エネルギーは1ベースにつき基本的に1本です。
海兵隊生産をサボって対空が薄い相手だと一気に押し切れます。
基本脆いのでよほど勝っている時以外は味方と合わせて壁になってもらいましょう。

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No  208

大会採用マップの説明

最近採用されてる大会MAPの説明。

Bengal ベンガル
Bengal
・交易
なし

・海
なし

・先住民
バクティ

・その他の特徴
TC間の直線距離には崖があり一度中央を迂回する必要がある。


Arkansas アーカンザス
Arkansas
・交易
3ヶ所

・海
なし

・先住民
セミノール、チェロキー

・その他の特徴



Manchuria マンチュリア
Manchuria
・交易
3ヶ所

・海
なし

・先住民
少林寺

・その他の特徴
唯一の海ありマップ。ヤクがいる。


Tibet チベット
Tibet
・交易
6ヶ所

・海
なし

・先住民
うダーシー

・その他の特徴
五大湖に似たマップ。ヤクがいる。
中央は崖となっており、デカンのように封鎖可能。


High_Plain ハイプレーン
High_Plain
・交易
5ヶ所

・海
なし

・先住民
コマンチ、シャイアン

・その他の特徴
グレートプレーンズに似たマップ。
裏が広いので下がる場所が広いが、荒らされる範囲ともなる。

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No  204

H20's Chinese Build

海外リプ探していたら面白いものを見つけたので翻訳記事

掲載元
http://eso-community.net/viewtopic.php?t=928
元記事はだいたい半年前の記事で参考デッキ掲載あり。
H20って誰?って層もいると思うので簡単に説明すると世界一位に輝いたことのある海外のプレイヤー。
WCG 2008 AoE3での優勝者です。
参考 http://www.ageofempires3-alliance.com/evenements/tournois/wcg-2008/

意訳誤訳ありまくりなので、指摘してくれるとありがたいです。


以下本文


ゲームが始まると、農民5人で食料を回収して農民一人を作成する。また、TCと金鉱付近に村を建てる。
村には太らすためにヤギを送る。正しく村を建築すれば荒らされた時に逃げることが出来ます。
生産した農民は二軒目の村を建設するために木材収集します。最初のカードは北の避難民を切ります。
二軒目の村の場所は、一軒目と同じようにTCの近くの別の資源がある場所に配置します。
農民は17人作成して進化します。その時、食料が足りない場合はヤギを食べます。
そのころにはヤギは140分の食料になっています。
進化の象徴は頤和園を選択し、4人で建築します。また、18人目の農民生産キーを入れます。
進化の象徴を建設する際は、最初は農民一人で建物を設置します。
最初から4人選択して建設キーをいれると、お互いに邪魔をしあう場合があり建設が遅れます。
進化中は、セカンド肉の群れをTCに寄せ、金鉱には4人送ります。(集める金の量は380です)
継続して農民生産をすることができれば2に進化する頃には農民数は21まで増えます。

進化が完了すると、頤和園を立てていた農民一人に食料箱を回収させ、その他は食料に配置します。
頤和園の生産はケシク槍生産に変えます。
二枚目のカードは金700、三枚目は木700と切っていきます。
採取する金の量は前述のとおりに380回収します。
その内訳は進化用の300(カード金700と300足して進化用金1000)と民兵用の80です。
380以上の採集は不要なので必要量に達したら採集は食料に変更します。
金700が搬送されると、金500に5人、金100に2人の合計7人で回収します。
3への進化の象徴は陶塔です。これを守るために老師と弟子をうまく活用してください。
陶塔を木材採集にあてると、農民8人分の効果を発揮します。
注意深く槍民兵を活用することで象徴を守ります。

象徴が建設が開始されると、農民6-7人を金に割り当てます。ただし、民兵を呼ぶために、食料金160ずつ保ちます。
木700が到着すると、交易、市場、領事館、兵舎を建設します。
その頃は、攻撃され守っている可能性が高いので守れるように練習してください。

3に入ってからのカードの優先順位は、騎兵強化>火縄長剣強化と国交です。
領事館はイギリス同盟にすることでマスケ9が国交で手に入ります。(さらに同盟効果で+10%HPです)
陶塔は木材に変更してください。(4.0/sで農民8人分の効果)
木材が200たまり次第、次の村を建設します。戦闘等でユニットが減少した時には村を建てずにその木材で市場研究を入れます。
可能な限り軍生産は継続します。弟子は常に5体維持します。
搬送は隕石槌騎兵5、火縄銃兵10を使用します。
(対馬は領事館の輸出ポイントが400たまっているはずなのでマスケで対処します)
人口枠が90の時に一度、村の人口枠強化研究を使用することで、
それ以降は村の人口枠が25になるのでより効率が良くなるのでお勧めします。



・個人的所感

守り方の説明をもっと詳しく・・・
騎兵強化を言及する割には元ソースの参考デッキに入ってない謎
とりあえず流れの説明なので詳しくはとか状況次第でどうなるかなどの言及は少ない
上位陣にありがちな強化カード内政強化型なので参考にするには厳しいかも・・・





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