No 219
Date 2017・03・26・Sun
現在のリーダー格付け2v2 ダイア1、3v3 ダイア1によるチーム戦における各リーダーの評価です。
※あくまで個人の感想でありプレイヤーが所属するレート帯によって評価は大きく異なります。 評価の基準 Tier1:チーム戦でこれを使っておけば間違いないリーダー Tier2:チーム戦で標準的な活躍が見込まれるリーダー Tier3:チーム戦勝つには技術が必要なリーダー Tier1 ・カッター ・フォージ ・キンサーノ カッターは歩兵の速度アップで序盤から積極的に攻勢が可能であり、 後半も航空支援やバランスの取れた軍の補充など使いやすいリーダーパワーが多い。 フォージはリーダーパワーの修正が入ったものの、内政力は相変わらず高く、後半になればグリズリーが暴れまわる。 キンサーノは最初からタレットのリーダーパワーを取得することができ、守りにも攻めにも強い。 また、後半はインフェルノがユニットや建物を焼き尽くす。 Tier2 ・アトリオックス ・アンダース ・シップマスター 建物が固くなったことで内政拡張が行いやすいアトリオックスは、コストダウンしたタレットで守りつつ研究をすすめる戦法が取れる。 アンダースはセンチネルの弱体化があったものの、一度制空権をとると一方的なゲーム展開にすることは相変わらず可能である。 シップマスターはステルス地雷とテレポートのコンビネーションで相手の歩兵を一瞬で壊滅することが出来る。 Tier3 ・イザベル ・デキムス 両リーダーともにホログラムやデキムス参戦など特徴的なスキルを所有しているが、 今のところチーム戦では力不足といった印象である。現状の評価は厳しい。 スポンサーサイト
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No 218
Date 2017・03・20・Mon
HW2で勝つためのポイントHW2で勝つための5ポイントです。
なかなか勝てない人は以下の点を注意することで勝率を上げましょう。 ①マップの資源を回収しよう マップに落ちている資源を相手にすべて渡すか半分だけでも回収するかで序盤の収入に大きな差が出来ます。 回収するためには海兵隊やグラントが必要ですのできちんと軍を出しましょう 一見すると、軍よりサプライパッドやエネルギーを優先して建てたほうがいいように思えますが、 きちんと軍で資源を回収していけば最終的に得することができます。 ②資源バランスを意識しよう 基本的にサプライは軍、エネルギーは研究に使用します。 エネルギーだけを必要とする軍はいないので、常にサプライが多く所持する必要があります。 よほどエネルギーを消費する軍を揃える必要がなければ、 エネルギーは1ベースあたりに1本で十分です。 ③準備を綿密に このゲームは生産は1体ずつ、1ベースあたりの建物やタレットも一つずつ建築されます。 つまり、資源がありあまっていたとしても軍は1体ずつしかでてこないし、タレットは1本ずつしか建築されません。 さらに生産時間や建築時間がそれぞれ必要です。 次に必要な展開を予想して軍を出したり建物を作ったり準備をしておきましょう。 ④攻める時は軍を必ず見よう どんなに有利でも一気に展開をひっくり返すのがリーダーパワーです。 このゲームのリーダーパワーは非常に強力で突き刺さると 20体の海兵隊が一気に吹っ飛ぶことがよくあります。 そうなると③で述べたように軍の復旧には時間が掛かるのその間に攻め込まれるリスクがあります。 幸いほとんどのリーダーパワーは攻撃の予兆がありますので、その間に回避行動を取れば問題ありません。 自陣の生産ボタンなどの操作をしたくなるタイミングはあると思いますが、出来る限り前線を見ましょう。 ⑤弱った軍は後ろに下げる 多くのゲームでもそうですが、体力が0になるまでは他のユニットと同じ攻撃力を持っています。 そのため、出来る限り軍を生き残らせるためにダメージが有るユニットは後ろに下げましょう。 特に、海兵隊は手榴弾のスキルがあり、体力が多いユニットも少ないユニットも同じ攻撃力で投げるので、 1体でも多く維持することが重要になるため、体力が少ない軍を下げる操作が重要です。 また、このゲームはベテラン化という戦えば戦うほど強くなる要素があるため、 何も考えずに使い捨てるのはやめましょう。 |
No 217
Date 2017・03・12・Sun
2017/2/28 HW2 パッチノートXbox One および Windows 10 PC 用『Halo Wars 2』最新アップデート配信のお知らせ
Xbox One および Windows 10 PC 用『Halo Wars 2』パッチノート (2017/2/28 版) 今週、修正が入りました。 土曜日にゲームしての所感。パッチサイズは10GB弱。 ・システム面 まずゲーム終了後にクライアントが落ちなくなりました。 また、クライアント起動時、スムーズに起動します。 全体的にCPU、メモリ負荷が改善され、私の環境(だいたいHW2最小構成に毛が生えた程度です) でも3v3が普通に動くようになりました。 これを機に人が戻ってくるといいですが・・・・ ・ゲーム面 ミニマップクリックが改善されました。ミニマップクリックしても動かないストレスは減少。 ただ、開始時にユニットを選択する前に建物選択して建築操作後にユニットが選択できないバグが発生。 (建物を選択し続けている状態が維持されている気がします・・・) F10を押せば敵味方の色とリーダーが分かるようになり、味方のベースを見ると名前が表示されるようになったので 識別が改善されました。 ただ、物資とエネルギー、タレットがアップグレード後名前が変わっていたのが変わらなくなったので少し不便に。 グラフィックで判断はできるが、なぜそこを変えてしまったのか・・・ ・バランス面 スカウト系ユニットが全般的に弱体化、歩兵最強時代到来です。 手榴弾も強化されたので雪合戦オンラインです。 それに伴い相対的にエアー系ユニット弱体化。(センチネルが出しづらい・・・) リーダーの強さは相変わらずカッターが強く、それに続いてアンダーソンとフォージ、その後デキムス、アトリオックス。 フォージはスカウト系の弱体化の影響で若干弱くなったが相変わらずの内政力がある。 シップマスターとイザベルは相変わらずの弱さ。弱いというか他と差別化が難しく、 現在の主流がラッシュである以上、この2リーダーの特性を活かす前にゲームが終わってしまう。 ・総括 今回の修正はシステム面が主な修正なのでバランス面はこれからといった所。 今まではゲームできるかどうかのところから始まっていたので大きな前進と言える。 というかゲームすら出来ない状態でリリースするのは謎。まあ、いろいろ大人でお察しでしょうが。 まだまだマップやバランス、マッチングシステム、観戦やリプレイの機能追加の修正が必要と思われますが、 スタートがやっと切れると言ったところでしょうか。 |
No 216
Date 2017・03・04・Sat
HW2序盤の組み立てメモ主に3v3か2v2のプレイヤーの現在のオーダーメモ
正式名称がわからないのが多いからあおえ用語とかスタクラ用語とか混じってるかも だいたい下のオーダー使って現在の勝率は29/41で約7割です。 チームとソロが混じってる勝率だけどほぼほぼチームの戦績です。 (上手い人と一緒にプレイしているから勝っているのもあるけど・・・) カッター艦長 歩兵オーダー ①サプライ2つ、エネルギー1つ建築 ②初期海兵隊でマップ資源回収に向かわせる ③海兵隊生産キー入力 ④サプライ1つ建築 ⑤海兵隊連続生産 ⑥セカンドベース建築(ミニベースor通常ベース) ⑦歩兵小屋建築 ⑧エネルギーを強化後サプライを順次強化 ⑨歩兵小屋と各ベースから兵を連続生産 ポイントは海兵隊の生産を止めないことと生産した軍隊でマップの資源とタワーを確保していくこと。 リーダーパワーは歩兵速度アップを連続で取っていく。その後はODSTかベテラン速度アップとか 臨時タレットとか状況に応じて入れていく。 歩兵小屋は火炎放射とスナイパーを相手の編成を見て切り替え。 チーム戦なのでアンチユニットは味方にカバーしてもらうこと。 リーダーパワーで一掃されやすいので前線は常に見ましょう。 アンダーソン教授 センチネルオーダー ①サプライ2つ、エネルギー1つ建築 ②初期海兵隊でマップ資源回収に向かわせる ③海兵隊生産キー入力 ④サプライ1つ建築 ⑤海兵隊連続生産 ⑥セカンドベース建築(ミニベースだとセンチネル出ません) ⑦センチネル生産可能後ひたすら生産 最初のリーダーパワーはコストダウンと生産速度アップ(たしか・・・) 2回目のリーダーパワーでセンチネルを生産できるようにします。 1回目に入れてもコストから生産が遅いかつ相手の歩兵に倒されやすいので。 センチネルが出てきたときの壁になるので⑦になるまで海兵隊はひたすら生産しつづけます。 エネルギーは貯まるたびにサプライとエネルギー強化をしてください。 エネルギーは1ベースにつき基本的に1本です。 海兵隊生産をサボって対空が薄い相手だと一気に押し切れます。 基本脆いのでよほど勝っている時以外は味方と合わせて壁になってもらいましょう。 |
No 215
Date 2017・02・26・Sun
Halowars2とDiscordの二重に聞こえる場合について |